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一、竞赛目标
通过竞赛这样一种方式传播利用教育信息技术研究数学的思想方法,逐步养成借助信息技术研究和解决数学问题的习惯,提高学生的数学素养和思维能力, 激发学生学习数学的热情.
二、参赛范围
初中组和高中组.
三、竞赛内容
竞赛项目包括有发现数学之美、体验数学之奇、应用数学之巧及动漫数学作品.
(一)发现数学之美
这一板块将在学生所学知识能够理解的范围内(分年级设定答题要求)命题,通过一个个千姿百态的问题,给学生创设一种自主探究学习的空间,让他们利用教育信息技术,从不同的角度、运用别致、独到的构思,新颖、奇巧的方法研究出精美、漂亮的结论.一般问题的答案是开放性的,对于出现的结果,学生将如何表答或用数学理论进行描述说明,不作刻意规定.
(二)体验数学之奇
这一板块将以学生所学数学知识为背景(分年级设定答题要求)命题,通过设计一些从结构到解法都充满着艺术魅力和诱人趣味的问题,为学生提供充满生机的学习情境,要求学生利用教育信息技术,在独立探索、分析、思考的基础上发现规律,寻求解决问题的最佳途径.
(三)应用数学之巧
这一板块将以学生的生活经历及知识结构为背景,设计一些有趣的数学问题或实际问题,要求学生借助教育信息技术的帮助,“巧”妙地加以解决.
(四)动漫数学作品
在艺术和数学之间,我们毫不吃惊的发现数学能使艺术产生灵感,且艺术也能使教学产生灵感,很多时候,在寻找数学和艺术之间的互动作用中,能够使你获得顿悟,发现更多更深渊的数学原理,创造出更多的精美作品.
图形的平移、旋转、对折及缩放等变换,不但是几何研究的重要内容,也是社会生产特别是模具设计中、绘画、雕塑时应用最多的数学知识.
利用超级画板或其它教育信息技术强大的动态作图、轨迹显示、图形运动和变换功能,进行动漫数学作品设计,不但可以巩固学生数学知识,培养学生创新精神,还能让学生发现数学之美,体验数学之奇,提高学习数学兴趣.正是出于这一目的,我们在发现数学竞赛中添加了动漫数学作品这个内容,这部分的试题是开放的,一般不作技术或数学原理上的限制,只要你能说出自己的设计思想,并且作品精美就可以.
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